I componenti della squadra di Runaway si sono
aggiudicati la prima edizione de “La Grande avventura”,
primo video-game reale, del genere cosiddetto
“Avventure grafiche” ovvero “Punta e clicca”,
realizzato in Penisola Sorrentina.
Il team guidato da Michele Longobardi è riuscito ad
aggiudicarsi il primato al termine di una no-stop durata quasi
quarantotto ore, ricca di colpi di scena e di continui
capovolgimenti di fronte.
Eloquentissima, in questo senso, è stata la fase iniziale della
manifestazione.
Il gioco, infatti, è partito il 1° settembre con il rapimento –
naturalmente simulato ma assoltamente verosimile – dei capitani
delle varie squadre: i poveri malcapitati sono stati caricati su un
furgone da alcuni incappucciati sotto gli occhi sorpresi e divertiti
di quanti hanno assistito al “via”, per essere trasportati in una
località evidentemente ignota a tutti.
Grazie agli indizi ed agli elementi messi a disposizione dai
responsabili della
Daidalos - organizzatori della
riuscitissima manifestazione – i partecipanti sono stati costretti
ad arrivare a Piana dell’ Olmo (nella parte alta di
Vico Equense – tra Moiano e
Ticciano) e di lì hanno seguito un itinerario che
li ha portati, tra l’ altro, a spaziare da Crapolla
(Massa Lubrense) a Capri e da
Monte Vico Alvano (ancora Vico Equense)
alla Marina di Alimuri (Meta) con
tappe in tutti i comuni della Penisola Sorrentina.
Il tutto – così come preannunziato fin dalla vigilia – alla ricerca
di indizi e di oggetti che potessero consentire ai partecipanti non
solo di superare lo “schema”, ma anche di accumulare elementi che si
sono rivelati utili nelle varie fasi del gioco.
Ben presto, insomma i partecipanti non solo si sono resi conto dello
spirito del gioco (ben diverso da quello che caratterizza le “cacce
al tesoro”) ma si sono immedesimati nei panni di autentici “Indiana
Jones”. |
Non a caso, ad esempio, è stato indispensabile adoperare codici
“criptati”, interpretare mappe geografiche e perfino carte
astronomiche.
E non solo. Ai partecipanti, infatti, è stato chiesto di dare libero
sfogo alle proprie capacità creative e di adattarsi a “condizioni
proibitive” cercando di realizzare qualcosa con materiali di fortuna
(ad esempio: cercare di preparare un caffè utilizzando un ferro da
stiro ed una scatoletta di “manzotin”, oppure di realizzare un
transistor con la dinamo di una bicicletta etc.)
Il tutto nel tentativo di interpretare gli enigmatici “scritti del
Saraceno”.
Malgrado il trascorrere delle ore, i partecipanti non hanno accusato
– almeno all’ apparenza – segni di stanchezza e, anche grazie alla
possibilità di effettuare inaspettate ed insospettabili “rimonte”,
si sono lasciati prendere dall’ entusiasmo, mostrando di aver
apprezzato il gioco e, al tempo stesso, di essersi sempre riusciti a
divertire.
E così gli oltre cento componenti che hanno dato vita alle squadre
di “G.S.S.S.” (Ganja Syndicate Sound System), de
“Gli improbabili”, dei “Saracino Boys”, de “I Malridotti” e,
per l’ appunto, di “Runaway”, sono rimasti in continua
attività per quasi due giorni, coinvolgendo parenti, amici,
conoscenti e chiunque potesse risultare utile per risolvere enigmi,
trovare indizi, fornire indicazioni e, in ogni caso, aiutarli a
vincere.
Si è trattato di un vero e proprio “effetto domino” che ha finito
con il coinvolgere una infinità di persone.
Il gioco è terminato attorno alla mezzanotte del 3 settembre e,
sebbene, la squadra poi risultata vincitrice fosse arrivata alla
Marina di Alimuri (tappa finale de “La
Grande Avventura”) in anticipo rispetto agli altri, l’
esito è apparso tutt’ altro che scontato dal momento che anche gli
altri team sono arrivati sul posto e – almeno potenzialmente –
avrebbero potuto aggiudicarsi la “competizione”.
Anche la fase finale ha riservato sorprese. Per vincere, infatti,
gli appartenenti a “Runaway” hanno dovuto
partecipare alla celebrazione di un rito “sacro” di una setta
segreta ed ucciderne i componenti.
A riuscire materialmente nell’ intento è stato Massimo
Parente – dopo svariati e sfortunati tentativi di altri
componenti della stessa squadra e di quelle concorrenti -, ma di
fatto l’ intero team ha festeggiato l’ evento, salutato, tra l’
altro con un finale “pirotecnico”, con tanto di sparo di “rauti” ed
accensione di fumogeni.
I commenti
La buona riuscita de “La grande Avventura”, ha
lasciato tutti soddisfatti: organizzatori, concorrenti e,
naturalmente, vincitori.
In questo senso il responsabile della Daidalos,
Gennaro Esposito, ha dichiarato: “Puntavamo
dichiaratamente ad allestire una manifestazione innovativa; un
qualcosa che fosse capace di uscire fuori dagli schemi tradizionali
e, al tempo stesso, assicurare il divertimento ed il pieno
coinvolgimento dei partecipanti.
Pur senza presunzione, credo di poter dire che l’ obiettivo mi
sembra centrato. Malgrado le molte novità (la stessa filosofia del
gioco è inedita), abbiamo riscontrato una mobilitazione ed un
entusiasmo che, per certi versi, supera le aspettative della
vigilia.
Noi stessi dello staff, non solo ci siamo impegnati per conseguire i
migliori risultati possibili, ma abbiamo finito con il sentirci
pienamente presi.
Per quanto riuscita, in ogni caso, consideriamo la prima
edizione de “La Grande avventura” come un laboratorio e
sapremo cogliere ogni spunto per migliorarci ancora in futuro”.
A Gennaro Esposito si associa Mario Pollio,
anche conosciuto come Mario ‘o pazzo, decano della
Daidalos che ha considerato: “E’ stata una delle
esperienze più gradevoli della mia vita perché l’ entusiasmo
registrato è stato qualcosa di assolutamente gratificante. Di fatto
“la Grande avventura” è una prova di come tanti si
possono divertire - per tanto tempo – con attività assolutamente
sane”.
A confermare l’ entusiasmo generale concorre anche il raggiante
capitano di “Runaway” (squadra vincitrice). A
dispetto dei suoi 60 anni, infatti, il comandante Michele
Longobardi, non nasconde la sua felicità e considera il
successo come un qualcosa di assolutamente prestigioso: “Non posso
nascondere la mia soddisfazione e quella di tutta la squadra per la
vittoria conseguita, ma devo aggiungere che sono rimasto colpito da
diversi elementi che hanno caratterizzato quella che, nei fatti, si
è rivelata davvero una “grande Avventura”. La
manifestazione è stata una vera e propria sorpresa positiva e gli
organizzatori sono riusciti ad inebriarci con qualcosa di
assolutamente coinvolgente. Più di ogni altra cosa, però, sono
rimasto colpito dal vedere con quale serietà tutti i giovani abbiano
affrontato il gioco fino all’ ultimo istante. Ovviamente non posso
che ringraziare quanti hanno partecipato e reso imbattibile la mia
squadra, ma nell’ ottica di un sano antagonismo, non posso fare a
meno di esprimere un plauso anche agli avversari che – tutti – si
sono rivelati temibilissimi. Un ultimo aspetto rilevante è quello
relativo al coinvolgimento generale che si è registrato riuscendo ad
infrangere qualsiasi barriera derivante da ceto, condizione
culturale o fascia anagrafica. In ogni caso si è trattato di una
esperienza da rivivere”.
Fabrizio Guastafierro
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